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2013年5月3日金曜日

2-4 Tシャツから学ぶ4


Projectタブの項目についてゆるーくいきます。基本ここは「Title」以外は、クローン元のままでも問題ないです。何か設定を変更したい場合に。

  • Title オブで言うところの「Name」扱いも一緒です。服や髪型は「Description」がありません。
  • Age 年齢。Baby~Teenは基本同時使用不可。Young Adultは問題ない。ElderとTeen微妙。※
  • Gender 性別。赤ちゃん~子供は男女共用のものも多いです。

※ Ageについて補足。
子供服は成長期はすぐ着られなくなるけど、大人になると体系が変わらないって現象と近いものがあります。Baby~Teen、Elderは独自のメッシュとお考えください。Young Adult以降はメッシュが同じなのでこの年代間は問題なく使えます。扱いが微妙なのがTeenで髪型は大人と共有できますが服装は、問題勃発。

  • Type どこのパーツかという設定項目です。
  • Clothing Type 服のパーツ設定項目。アクセサリの場合は意図的に変更することも。※2
  • Categories 普段着、フォーマル、水着などのカテゴリ設定はこちらで。※3
  • Parts 前にやりましたね。TSRW画面上での着せ替えです。
  • Extras Launcher thumbnail ランチャー上の表示。CAS画面はまた別の場所で設定します。  

※2Clothing Typeについて補足
CAS画面のアイコンは、こちらで設定しない限り自動生成されますが、アクセサリなどのパーツはClothing Typeの設定によって独自にショットの位置が決まっています(たとえばRingにすると指先がアイコンになります) なので、そのアクセサリが存在しないアングルのClothing Typeに設定してしまうと、アイコンに写らないという悲劇発生。これはCAS画面のアイコンをこちらが設定することで補えますが、ユーザーによって新規作成されたプリセットは問答無用で自動生成です。
アクセサリは同じ装着箇所で複数付けが出来ないので、それと合わせて使いたいアクセサリとClothing Typeが被らないように、わざと変更したりします。

※3 Categoriesについて補足

  • ValidForRandomはランダム選択可能にする場合。選択すると自動生成シムがいつの間にか着てたりします。
  • ValidForMaternityは妊婦使用可にする場合。妊婦服設定ですね。
  • IsHiddenInCASはCAS画面で表示させない場合。誰得?と思いますが職業服とかの設定ですかね?

ざっと、書きましたがこういう設定ができるんだねー程度に覚えておくと何かと便利です。とりあえず、私はここで以下の変更を加えますね。

  • TitleをKEWAI_tutorial_clothesに変更。
  • Ageの項目、Elderにチェックを入れて、老齢の使用を可に。
  • Categoryの項目、Athleticにチェックを入れスポーツ服使用可に。

エクスポートする前にImageEditorからBrowseを開いて、重複するテクスチャ読み込みが無いか、今一度チェックしましょう。テクスチャは最終的なファイルサイズにかなり影響するので、うっかりには気をつけなくてはいけません。

では、エクスポートしてゲームに入れてみましょう。


  • 設定した各年代で問題が無いか
  • マスクはちゃんと機能しているか(パターン変更や色変更に問題は無いか)
  • Category項目の設定は反映されているか(普段着、アスレチック、フォーマルなど)

などなど、変なポイントがないかチェックしてみてください。


完☆成

あとはスクリーンショットを撮るなり煮るなり焼くなり好きにして☆ 配布を考えている方は、そのMODがどんな感じに使用するのがオススメかなど考えて、素敵なショットをサンプルとして作ると良いかと思います。

因みに「首輪いらねー」と思った方、いや私も正直首輪は要らないなって思ったんですが、説明の都合上。首輪無し版をベースにすれば、たぶん同じテクスチャでイケると思います。

そんな訳で、お疲れ様でした。リテクスチャ関連はほぼ網羅したと思います。

Level2 Tシャツ ダウンロード

Level3-0へ

2-3 Tシャツから学ぶ3

これでエクスポートして終わりでしょ?と思われるかと存じますが、まだです。Meshタブを開いてください。因みにまだメッシュはいじりません。


 High level of  detail、Medium level of detail、Low level of detail と、三段階ありますね。DDSテクスチャが距離によって解像度を変えるという話がありましたが、メッシュも同じです。カメラから遠いものに関してはメッシュもザックリでよいのです(遠くからじゃ見えませんから)

そのためHigh(近距離用)~Low(遠距離用)と、三段階or四段階のメッシュが梱包されています。


じゃあ、とりあえずHigh level of detailからいきましょう。「Group 0」の中に「Material」がありますね。「・・・」を押して「Material Editor」を開いてください。


どこかで見たような画像がありますね。そうです、先程差し替えたMultiplierとClothing specularみたいなものがあります。しかし「Edit」で「Image Editor」を開いてみてください。半袖(クローン元)のままの状態です。実はここもきちんと差し替えないと、支障が出る場合があります。

Alpha mapとDiffuse mapにMultiplierを、 Specular mapにはClothing Specularの素材を指定してあげてください。


ここでもうひとつ「Normal map」は?という展開になるわけです。

Normal map Texture

Normal mapとは簡単に言えば、表面の凹凸です。大まかな形をポリゴンで作り、こういう細部の凹凸はNormal mapで表現するのが常套手段です。


Normal mapをエクスポートして見て下さい。半袖のままだし、襟や鋲の部分もクローン元の仕様のままです。 これでは、変な部分がもっこりしてしまいますね。Normal mapも適したものを作らなくてはいけません。

しかし、Normal mapを真面目に作ろうとすると、結構大変です。ZBrushやSculptris Alphaなどのソフトでゴリゴリやるのが正攻法ではありますが、この時点ではMultiplierをああだこうだして、擬似的に作る方法でいきましょう。


まずはMultiplierさんの透過の部分を黒で塗りつぶしたこんな画像を用意しましょう。これは適当に一枚にレイヤー統合して保存してください。

いよいよここでNormalmap用プラグインの出番です。んが、その前に画像を時計回りに90度回転させてください。上が右にくる感じですね。


ここで(Photoshopの場合)メニューから「フィルター→NVIDIA Tools→Normal map Filter」


こんなん出ますね。細かい設定については私も実はよくわかりません。とりあえず「InvertY」という項目にチェックしましょう。ここにチェックしないとモッコリの筈が凹みになります。「Scale」はどのくらい派手にモッコリするかという値です。ここは常にケースバイケースなので、ご自分で調整してください。


フィルターを掛け終ったら、反時計回りに90度回転させて、また元の状態に戻しましょう。こんな画像ができましたね?そうです、この微妙な紫の画像こそが巷で知られているNormalmapなのです。



しかし、シムズ3のアルファチャネルは一味違うのです。ここでもう一手間。

グリーン→ アルファチャンネルへコピー
レッド→ グリーンとブルーにコピー



するとこんな状態になります(画像はアルファチャンネル非表示です)


これを「DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT5」で保存します。やっとNormal mapが出来たわけですね。ふぅ、長かった。


手間隙かけたありがたいNormal mapをTSRWにインポートしましょう。因みに上のボタンを押すとノーマルマップのみの状態を見ることが出来ます。あくまで簡単なチェックですが、他の服のパーツとモッコリ加減を比較してみるのも良いでしょう。Scale5で行いましたが、なかなかいい感じです。

すっかり忘れていましたが、メッシュのHighLevelのマテリアルテクスチャを置き換えていたんでしたね。Alpha map、Diffuse map、Normal map、Specular mapと全て置き換わりましたか?同様のことを他のメッシュ(Medium LevelとLow Level)にも行ってください。

ここはデプリケートできませんので、地道にやるしかないですね(笑) 髪形になると、Very High Levelが追加されてメッシュが四つになったりするので、この作業がちょっと面倒だったりします。

*

大変お疲れ様でした!テクスチャについてじっくりねっとりお届けしましたが、これらテクスチャの操作はオブジェクトや髪形、アクセサリなど全般に共通する項目ですので、しっかり覚えておいて損はありません。もう完成間近です。次の章は簡単な設定の説明ですから次はゆるーく行きましょう。

2-2 Tシャツから学ぶ2

そろそろテクスチャのインポート・エクスポートも板についてきたと思います。

Clothing Specular Texture


続いてSpecular(反射)です。どれくらい光を反射するかってことですね。髪を作る際には、かなり重要なポイントになってきます。Clothing Specularをエクスポートして開いてみましょう。1024×1024 DXT1アルファなし、のDDS形式です。

開けましたか?ここは皆さんが画像編集ソフトで開いていると仮定してお話します。布地はあまり強く反射しないので、ほとんど黒に近いテクスチャですね。ですが、仄かに布部分も反射しているので、襟と袖を書き替えた身としては布地の範囲を修正しなくてはなりません。
首輪部分は光り輝いていますね。鋲の部分はあとで消してしまうので、首輪の細かい細工は消しちゃいます。


で、こんな感じになりました。Clothing Specularの作成には、Multiplierテクスチャを素材に使うと便利です。特にこだわりがなければ、既に作成してあるMultiplierテクスチャの明度を下げるなりすれば当たり障りないものが簡単にできます。

もちろん反射で遊ぶというのもアリです。

クローン元に倣って、少し下からグラデーションを追加しておきました。じゃ、Clothing Specularが完成したらTSRWに入れましょう。

Overlay Texture

さて、これは絵画の時に使いましたね!この首のDQn・・・いや、ハードな感じの鋲装飾はOverlayによって作られています。


Overlayは一番上にくるテクスチャーです。シールを貼り付ける感覚が一番近いですね。マスクよりも上なので、基本的に「色変更しないもの」、「色を沢山使うもの」に用います。

マスクを作成する際に、赤緑青、どれにも属さない黒色が鋲のところにあったと思います。鋲の部分はOverlayが乗ってしまうので、マスクを設定しても意味がないんですねー。まあ、別に黒にしなくってもいいんですが(※髪だとマスクの黒は別の意味があります)
 
(豆知識) 

因みに時には単に「Overlayいらねー使わねー」、そんな時もあると思う。


そんな時は「Make empty」してしまいましょう。この操作はOverlay以外にも行えますが、必要不可欠なテクスチャもあるので、うっかり必要なものを消さないようにしてください。

ま、今回はチュートリアルですから使いますね。それではOverlayをエクスポートしてください。Multiplierか何かを下敷きにして作業すると位置が分かりやすいと思います。使用色も透過も自由ですから、好きなように作ってください。

因みに私はひとつのPSDファイルに、レイヤー分けでテクスチャ全部入れて作業してます。


とりあえず、このエンブレムピンらしきもので、私はいってみます。皆さんはもっと色とか使って、色々遊んでみていいですからね。有料素材集を使うのもお手軽でおすすめ。



まあ、このような状態になりました。ドロップシャドウで影を落としたので、少し立体感があります。うーん、こういうアクセサリつけるなら、ジャケットとかの方が良かったですね。首輪の鋲が消えてます。Overlayテクスチャは無事保存、インポートできましたか?

今回はDDSの形式、書きませんのでしっかりご自分でチェックしてくださいね。


こんな感じで。テクスチャが乗っかっていきます(素肌の部分のMaskはちゃんとゲーム内で処理されます) これでテクスチャの方はほぼ完成です。ほぼ、ね。

*


さて、ここで忘れてはいけません。プリセットパターンの方もテクスチャを差し替えないと、半袖のままでした。Multiplier、Clothing Specular、Mask、Overlayを、二番目三番目にも設定してあげないといけません。


もちろんここは「Edit→Browse」から既存の画像を選びます。PatternCのEnabledをTrueにすることも忘れずに!

もしくはプリセット1以外をDeleteしてしまって、プリセット1をふたつばかりDuplicateしても構いません。むしろそっちの方が楽かも。

MOD利用者の中には、自分でパターン編集せずにプリセットのまま使う人も多いと思うので、自分の思う素敵プリセットをキッチリ設定することをオススメします。作者が最初に設定した印象って強いので、いい感じに演出しましょう。


私の場合は、こんな感じで。チュートリアルなんで許してくださいw

ここで 「ん?てことはひとつのファイルの中に長袖版と半袖版を作ることも可能って話?」と思ったあなたは大変鋭いです。確かに可能です、動作的には問題ありません。ただそれをするとちょっと見た目的な不都合が発生します。その答えは、また来週!(次回)

2-1 Tシャツから学ぶ

前回はOverlayテクスチャのみ置換しましたが、実は他にも色々とテクスチャの種類があります。服から学びましょう。


File→Newで、今度は衣服なので「Clothing」を選択します。


Human→Adult→Male→Everydayで、人間→成人→男性→普段着ですね。色々な説明の都合上、今回はこのややハードな首輪付のTシャツにしましょう。「amTopTshirtTightUntuck_necklace」ですね。


無事クローンは作れましたか?プロジェクトはTシャツ(上着のみ)ですが、一応他の部分も適当に着用してます。OH!なんかボトムスから長靴がハミでてますね。そんな時は「Projectタブ」の「Parts」から着用してる衣装が変更できます。


今回のような場合はいいのですが、靴などを作っていてボトムスが長いと隠れて靴が見えませんよね。そんな時はここで短パン野郎にしてしまえばいいのです。種類は少ないですが、あくまでチェックですから。


Texturesタブに移動してください。うへぁ・・・テクスチャがいっぱいありますねー。


Multiplier Texture

まずは「Multiplier」からいきましょう。Multiplierは基本的な陰影を作るのに使われます。ですので通常モノトーンで作ります。Multiplierの上に乗算で色を乗せる感じですね。

注意して欲しいのは服やオブジェクトなどでは128を0地点にしていることです。 RGB値128.128.128■←この色が基準です。これより暗い色は影となり、これより明るい色はハイライト(見た感じ発光状態)になります。

Multiplierテクスチャをエクスポートしてください。これは1024×1024 DXT5ですね。 アルファマップがついています。ついでにその下の「Skin Specular」もエクスポートしておいてガイドに使いましょう。


まずは128のベタ塗りで大まかな形を作ります。因みに透過されたレイヤーのままDDSアルファ付形式で書き出すと勝手にアルファマップを作ってくれます。何度も調整する際などは地味に便利です。DXT5で書き出し→TSRWにインポートして確認しながらベースを作ります。

袖を長めに、首は大きめに開けてみました。丈は伸ばさないのかって?


あとのレベルで3Dメッシュについては扱いますが、実はこのTシャツはこんな3Dモデルにテクスチャを貼り付けて出来ています。なんと!手の先まで服なんですね。だからテクスチャをいじるだけで袖丈が変更できたんです。

しかし丈そのものは、ウェストから下にはメッシュがないため、テクスチャを変更するだけでは長くすることはできません。


さて、ピチピチというか、シワシワになりましたね。陰影が分かりづらいので、Pattern A(シャツ部分)の色を白にしてあります。このように衣服の場合、Multiplierは皺や縫い目などを表現するのに使用されます。

完成したらMultiplierテクスチャをインポートしてください。この場合はUpdate/Replaceの質問は「はい」です。DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alphaですね。

Mask Texture


次はMaskにいきましょう。Maskをエクスポートしてください。Maskは1024×1024のDXT1アルファ無しのようですね。


Multiplierと重ねてみました。TシャツはPattern A、首輪はPattern Bに指定されているようです。
MaskはPatternの色変更領域を指定するものです。最大4色まで使用可能です。

■ 255, 0, 0 = Pattern A
■ 0, 255, 0 = Pattern B
■ 0, 0, 255 = Pattern C

基本的にはRGB=ABCと、対応しています。今回はせっかくなのでPattern Cも使ってみましょう。

首輪の鋲の部分が黒くなっていますが、これについては後述します。Greenで塗りつぶしてしまいましょう。私は簡単に袖の部分の色変更ができるようにします。こんな感じになりますね。


エクスポート時にちゃんとチェックしてると思いますが、このMaskのDDS保存設定はDXT1 RGB 4 bpp | no alpha になります。マスクはインポートできましたか?

ここで「あれ?Pattern Cの色が変更できない?」と思った方、Level1補修です。


マスクを扱うときには「Enabled」の存在を忘れてはいけません。Pattern Cはクローン元では使われていなかったのでPattern CのEnabledは「False」のままです。Pattern Cを使用するにはTrueにしなければなりません。

なにはともあれ、これでだいぶ服らしくなってきましたね!